0
PENGERTIAN DAN APLIKASI MULTIMEDIA
Posted by Unknown
on
8:22 AM
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Lahirnya teknologi multimedia adalah
hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan
perangkat lunak.Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam
belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video
dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur -
unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk
disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif
antara komputer dengan user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari
teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak
digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan
informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada
komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima
dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya
atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).
Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai
media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan
pelatihan dalam sistem e-learning.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa pengertian multimedia?
2. Apa saja macam-macam aplikasi multimedia?
1.3 Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan
mengenai pengertian multimedia dan macam-macam aplikasi multimedia.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi
dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia
adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan
animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia
dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio
atau video, teks, grafik dan animasi. Multimedia adalah suatu kombinasi data
atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji
dengan lebih menarik.
Menurut para ahli multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996)
atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Dapat disimpulkan multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia
juga diadopsi oleh dunia game.
Dalam definisi ini terkandung empat
komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan
apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai
menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia
menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada,
bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer
untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau
tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan
maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai
ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan
multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online
(Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).[1]
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup
juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.
Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan
film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense rialistis.
Multimedia
biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan
informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga
dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks,
gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan
internet terletak pada cara dimana informasi terkait.
Salah
satu pemanfaatan multimedia yaitu dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai
media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan
pelatihan dalam sistem e-learning.
Di
bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk
menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan
sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data
produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain
dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di
universitas di seluruh dunia.
Multimedia
juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang
saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan
pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas
teknologi berbasis web.
Hiburan
dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia, terutama membantu dalam hiburan
untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia
adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai
CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga
menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi
hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien
untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan
tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni.
Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna
setiap waktu.
Industri
kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk
hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak
yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya
sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk
analisis untuk kreatif.
2.2 APLIKASI MULTIMEDIA
Aplikasi multimedia adalah aplikasi
yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti dokumen,
suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat
berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning , maupun Computer
Based Training.
Jenis aplikasi multimedia sangatlah
beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara
penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia
digolongkan menjadi :
1. Linear Program atau
Continuous Program
Yaitu sebuah program yang
berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan
dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada
suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak
lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari
pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada
pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa
kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan
bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi
image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga
media tersebut.
2. Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat
masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu
saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan
bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif
memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang
diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian
saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas
(rancangan).
Multimedia
sangat lah menjadi factor sebagai perkembangan teknologi dan beberapa aplikasi
lunak, dimana dari pengelolah teks hingga desain dan game, multimedia sangat
membantu, dalam pembuatan software tersebut, banyak software multimedia yang
sangat dibutuhkan oleh orang-orang sebagai lembar kerja untuk mengerjakan suatu
pekerjaan,coba bayangkan, jika multimedia tidak ada, pasti aplikasi yang sering
kita gunakan juga tidak ada. Perangkat lunak multimedia diantaranya :
Aplikasi
yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star
for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks
yang bersifat open sources seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.
Aplikasi
Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw
- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp
- Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready.
Contoh aplikasi animasi dan
modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware.
Contoh aplikasi berbasis web,
misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia
flash, adobe photoshop.
Contoh
aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead
Video Studio, Media Player. Media
player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi
dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah
bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis
perangkat lunak media player adalah:
- Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
- Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
- Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
- GOM Player, atau Gretech Online Movie Player adalah aplikasi gratis berbasis Windows media player. Media tradisional ini dapat memainkan hampir semua file media tanpa harus mendapatkan codec.
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi
yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke
audien.
8. Aplikasi dalam Dunia Pendidikan
Multimedia digunakan
memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika
dan matematika) dengan cara konvensional.
Dalam bidang
Sumber Daya Manusia, multimedia merupakan media pelatihan yang cukup baik dan
menarik. Multimedia
digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut
penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan
menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi
yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga
diperdengarkan.
Dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT) dan Internet Based
Training (IBT) (contoh : Perusahaan
AT&T Menjadi media Rekrutmen Pegawai ( www.loreal.com )
- Film, televisi, radio, dan musik melibatkan peralatan multimedia.
- Untuk membuat atau merekayasa suatu rancangn mobil, pesawat terbang, dan bangunan.
- Digunakan di pabrik untuk memonitor atau mengontrol proses produksi.
- Keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman, dan perbankan.
- SmartMoney.com (Keuangan Personal : Pengelolaan keuangan pendidikan anak, manajemen hutang, perawatan kesehatan, perencanaan rumah, asuransi, pajak, investasi pernikahan, dan perceraian, sampai masalah perencanaan pensiunan, dll.)
- Citi.com (Perbankan : Situs Web Multimedia terbaik versi Yahoo)
- Aplikasi dalam SIA, misalnya laporan akuntansi yang ditampilkan meliputi komentar audio, penjelsan dan saran.
- Istilah documendia dibuat untuk menjelaskan dokumen yang mengkombinasikan berbagai media.
- Aplikasi Otomatiasi Kantor
- Workgroup Computing, memungkinkan beberapa orang untuk memakai komputer yang sama pada saat yang sama pula. (Para peserta dapat terus berdiskusi sambil melihat tampilan bersama yang mungkin meliputi rangkaian media lengkap, fotografi dan video bergerak).
- Desktop Video Conferencing, memungkinkan para peserta melakukan konferensi video sambil duduk di meja masing – masing. (tingginya biaya transportasi dan lamanya waktu di perjalanan, aplikasi ini menjadi pilihan).
- Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
- Aktivitas promosi meliputi, perikalanan, promosi penjualan, public relation dan penjualan lewat internet.
- Kelebihan multimedia adalah menarik indera, dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
- Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 %, dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat dan didengar, 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
- Aplikasi Multimedia pada Bidang Travel
Travel
(perjalanan) merupakan pokok bahasan multimedi yang umum karena makin banyak
yang dapat kita tunjukkan pada pelanggan mengenai ke mana mereka melakukan
perjalanan, seperti apa akomodasinya, dan apa saja yang bisa dilakukan setiba
di tujuan, maka makin mungkin orang akan menikmati perjalanannya dan suatu
ketika ingin menikamti layanan kita lagi. Travelocity.com, Expedia.com
- Aplikasi Dalam Bidang Real Estate
Mengunjungi
properti yang ditawarkan akan memakan banyak waktu, baik bagi broker maupun
bagi pembeli. Multimedia memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti
lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai,
melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah. Realtor.com,
ColdwellBanker.com
- Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Saham
Day trading
ialah pemanfaatan Internet untuk memantau saham, lalu dalam waktu cepat menjual
atau membelinya, tergantung dari bagaimana pasar berjalan. SmartMoney, Forbes,
- Aplikasi Dalam Bidang Asuransi
InsWeb.com,
contoh dari aplikasi multimedia pada bidang broker asuransi yang sangat baik. Menyediakan
fasilitas tutorial yang sangat baik. Dapat membandingkan besarnya asuransi pada
mobil, kesehatan, kepemilikan rumah, dan bentuk lainnya.
- Aplikasi Dalam Bidang Ritel dan Mal
Riatail
Elektronik, penjualan langsung( bisnis ke konsumen) lewat toko atau mal
Elektronik, dalam bentuk format katalog elektronik.
- Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Lelang
- Aplikasi Multimedia pada Bidang Kesehatan
Multimedia dapat
mendukung pelayanan dan fasilitas sistem kesehatan, ilmu kesehatan, kantor
pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis.
- Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Multimedia digunakan dalam
program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan
interaktif.
Film, Musik, Radio Interaktif, Televisi Interaktif, Game Elektronik
Sebagaimana
tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
- 1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling
umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris
perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun
ukuran. Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar
dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman. Teks merupakan alat
komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak. Dengan
perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain dengan cara
yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi
dan mengekspresikan perasaan. Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
a. Word
Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian
di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau
Macromedia Authorware dalam format
b. Rich Text
Format (RTF)
c. Authoring
Software (AS)
d. Teks dibuat
menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia
Director
e. Format Text
f. Bullet text
Berisi teks pendek; diawal dengan
simbol-simbol tertentu. Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan
suatu maksud, contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, b, 1.1
g. Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya
terdiri lebih dari 1 kalimat. Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu :
left-aligned, right- aligned, centered, justified.
Suara merupakan media ampuh untuk
menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan
sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar
bunyi suatu kata dengan tepat. Suara pada komputer disimpan dengan berbagai
format.
Format AIFF dengan ekstensi Aif
adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel
pada komputer Apple. Format AU dengan ekstensi .au adalah Format suara yang
pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX. MIDI dengan
ekstensi .mid adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format
suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara dan lain
sebagainya.
Berbagai perangkat lunak dapat
digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia
pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
Umumnya gambar disimpan dengan cara
dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan
eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan.Yang
pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik
pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar
rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi
bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat
dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik
yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Berbagai perangkat lunak tersedia
untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak
terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.Di
lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang
dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.
Aplikasi animasi adalah perangkat
lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam
bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar
yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat
lunak animasi adalah sebagai berikut:
a. Macromedia
Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web,
presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
b. Houdini
Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect
Software.
c. Power
Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems CorporationTeknik animasi
yang lain yang sangat terkenal adalah morphing.
Jenis-jenis animasi :
Karakter animasi sendiri sekarang
telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi
beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang
yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi
yaitu :
a. Animasi 2D
(2 Dimensi )
Animasi 2D
biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon,
yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang
lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan,
Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi.
Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.
b. Animasi
3D (3 Dimensi)
Perkembangan
teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang
dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga
Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa ju
ga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
b.
Stop_Motion Animation
Animasi ini
juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah
liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan
oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam
menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film
Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang
berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan
diantara jenis lainnya.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah
tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut
ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian
tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang
lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan.Foto-foto
tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita
tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang
tinggi.
d. Animasi
Jepang (Anime)
Anime,
itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah
soal animasi dibanding dengan buatan eropa.Anime mempunyai karakter yang
berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal
adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime
e. Berdasarkan
teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi
dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi
sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing,
animasi digital dan animasi karakter.
Video adalah teknologi untuk
menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar
bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media
digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang
dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar
yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut
dengan frame rate, dengan satufps.
Jenis-jenis Video
Video Pada dasarnya terdapat
dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.
1.
Video Analog
Meskipun
banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web,
CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih
digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak
diinstal untuk mengirim dan melihat video.
2. Video
Digital
Integrasi
Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi
analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera
video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video anda
langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan
sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain,
Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital.Pada konsumen
rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima
lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia
broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital
Television).
BAB III
PENUTUP
3.1
KESIMPULAN
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan
dalam sistem e-learning.
Dari uraian singkat diatas bisa disimpulkan bahwa multimedia menjadi alternative sebagai media dalam proses pembelajaran di sekolah.
Dari uraian singkat diatas bisa disimpulkan bahwa multimedia menjadi alternative sebagai media dalam proses pembelajaran di sekolah.
Dengan
menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran diharapkan menumbuhkan
ketertarikan dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran dan juga memperoleh
hasil/tujuan yang maksimal.
DAFTAR
PUSTAKA
[1] Qamariyah,
Multimedia,http://qamariyah01.blogspot.com/2012/04/makalah-multimedia.html (diakses pada 22 September 2014)